过去几年,由于特殊原因,家庭健身成为一种趋势,并孵化出多个头部IP和多种与运动健身相关的新品类,其中体感游戏再次火爆。 。但从目前的情况来看,这个市场未来可能还需要面临更多的挑战,而这些挑战来自于用户的健身热情、生态改善等。
事实上,体感游戏或许并不是什么新鲜事,就连“御三家”也已经在自家游戏机上有了相关产品。想必很多朋友都体验过在家里用这类设备“打网球”或者“切水果”,而这种新鲜感也是促使消费者关注各种体感游戏的重要因素之一。
但需要注意的是,由于健身运动高度依赖使用者的自律性,只有经过长时间的反复运动才能克服由此带来的身体不适(肌肉酸痛、疲劳等),并且同时,必须保持健康的饮食习惯。只有习惯了,才能最终得到积极的反馈。这些要求对于大多数用户来说很难长期坚持。一旦用户“放飞自我”,体感游戏就几乎没有存在的价值,在家的角落里“吃灰尘”也就成为必然。
说到体感游戏,相信很多朋友都会想到曾经在Nintendo Switch上风靡一时的《健身环大冒险》。从表面上看,它确实是一款“健身游戏”,但其核心是游戏,而不是健身。健身功能只是游戏中的“战斗模式”,因此它既不是最好的锻炼方式,也不是专业装备的替代品。更别说促进用户转向更健康的生活方式,它只是为用户提供了一种借助游戏在短期内改善身体状况的方法,所以与心目中的“健身”概念还是有些不同的大多数用户。区别。
曾经红极一时的“刘耕宏女孩”,如今还有多少人在坚持?
因此,对于体感运动游戏机这样的产品来说,如何利用正反馈来提高用户的参与度是他们需要面对的第一个重大挑战。虽然在体感游戏中加入高手或者有趣的玩法是一种可能的方式,但对比之前流行但现在已经快死了的《刘耕宏少女》你会发现这种方式可能并不是那么理想。
Switch 的第三方健身环套件(不包括手柄)已经非常实惠
其次,在一个成功的生态系统中,稳定、持续的盈利模式无疑是必要条件。典型的例子是Switch上的《健身环大冒险》,它由游戏本体和健身环(包括握把和带子,不含手柄)组成,利润主要由游戏提供。当然,健身环配件本身也能提供一定的利润。
即使有蒋基琪担任代言人,《健身环大冒险》也难逃逐渐沉寂的结局
但《健身环大冒险》毕竟只是一款游戏,其软件和硬件的盈利最终都是“一锤子买卖”。虽然后续游戏开发商可以通过DLC或订阅服务模式获得收入,但从其目前的市场表现来看,显然玩家的接受度仍存在疑问。广告和器材销售这种能够带来更多收入的方式,在《环健身大冒险》中显然行不通。
当《健身环大冒险》这样的游戏只能在 Switch 这样封闭的游戏机平台上暂时流行时,切换到新品牌显然会面临更多的困难。
既然许多用户已经接受了为游戏机和游戏订阅服务付费,那么他们是否有可能继续为健身目的付费显然仍然值得怀疑。此外,目前各种可穿戴设备都提供了多种运动模式和健康监测功能,这些都包含在购买中,无需持续付费。价格更是实惠,这无疑比不断付费申请要好。 “香者”。
推动生态成熟、让开发者更有动力,是体感运动主办方必须面对的重大挑战。
如果开发者不能从中获得收益,那么生态系统的成熟自然也就遥远了。而一旦没有完善的软件生态系统,用户的期望值必然会不断降低。因此,如何改变目前此类产品只能依靠硬件来获取收入的方式,将是相关厂商继续这项业务的最大挑战。
此外,安全因素也是可能影响体感运动主机后续发展的因素之一。毕竟,只要是体育运动,就会有对抗,也会有一定的风险。盲目进行高强度运动是初学者的通病。即使是一些看似安全的运动,如果不注意方法,也可能会对身体造成伤害,比如肌肉损伤、关节损伤等,而这些专业知识通常超出了普遍适用的范围,那么如何保证呢?避免这方面的问题成为开发相关应用时提前规划的重点。
因此体感运动游戏机等产品还有很长的路要走。无论是最重要的用户粘性的提升,还是软件生态的完善,这些都是相关厂商需要解决的问题。即使对于这些厂商来说,或许更重要的是如何找到成熟稳定的盈利模式。毕竟,仅依靠硬件盈利的“一次性”交易已被证明最终会失败。那么,通过“付费增值服务”是否可以变现呢?可行吗?或许这类产品的未来还需要时间才能给出答案。
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