游戏市场研究公司Newzoo和体育市场分析公司Repucom发布的2015年研究报告可能会改变人们对电子竞技的看法。报告指出,2014年全球电子竞技市场规模达到1.94亿美元,电子竞技爱好者约有2亿人。这意味着电子竞技已经发展成为一项大众化的竞技运动,其受众和参与者规模呈趋势性发展。超过篮球、足球等主流运动。
电子竞技于20世纪末开始在欧洲、美洲和亚洲兴起。经过近20年的快速发展,中国已成为全球最大的电子竞技产业市场。每天都有数以百万计的游戏迷通过网络直播平台观看电子竞技比赛,电竞冠军也成为了万众瞩目的明星。 2008年,《魔兽争霸3》知名职业选手李晓峰作为电子竞技代表担任北京奥运会火炬手。同年,国家体育总局将电子竞技列为正式体育比赛项目。如今,电子竞技已得到中国官方和民间的广泛认可。
电子竞技简史
电子竞技植根于庞大的视频游戏行业。过去 40 年来,视频游戏迅速发展成为世界上最大的娱乐产业之一。目前,全球电子游戏市场总产值超过音乐产业200亿美元。全球视频游戏玩家总数约为 17 亿。不断发展的游戏产业培养了数以万计的职业玩家和庞大的电子竞技观众。
电子游戏竞赛在 20 世纪 70 年代开始萌芽,当时日本、欧洲和美国出现了街机和家用游戏机。早在1974年,日本电子游戏公司世嘉就在东京举办了全日本电子游戏锦标赛,旨在提高人们对电子游戏的兴趣,营造类似于体育比赛的电子竞技氛围。
1974年全日本电子游戏锦标赛。
1979年,电子游戏爱好者在美国达拉斯举办了第一届电子游戏奥林匹克竞赛。比赛项目包括:《Atari Football》、《Double Play》、《Triple Hunt》和《Space War》。一年后,雅达利《太空侵略者》全国锦标赛吸引了来自美国各地的数万名游戏爱好者。 1981年,为期三天的全国电子游戏锦标赛在芝加哥会议中心举行,竞争空前盛大。
1980 年雅达利太空侵略者全国锦标赛。
1983年,爱荷华州奥塔姆瓦的民间电子游戏组织Twin Galaxies成立了国家电子游戏队,并开始定期组织街机游戏比赛。同年,日本游戏公司任天堂发布了任天堂娱乐系统(Famicom),在全球掀起了一股电子游戏热潮。为了推广红白机,任天堂在日本和美国举办了多次地区性和全国性的游戏锦标赛。 1990年,公司在美国洛杉矶举办了第一届“任天堂世界锦标赛”。随后几年,越来越多的欧美日电子游戏公司开始利用游戏赛事来宣传自己的产品,推动了早期电子竞技的发展。
当电子游戏在日本和欧美发达国家迅速流行时,中国人却仍在贫困线上挣扎。 20世纪70年代,中国的生活水平远远低于马来西亚、新加坡、日本和韩国等东亚邻国。对于大多数中国人来说,电视、洗衣机、冰箱等家用电器是只出现在海报和杂志上的奢侈品。改革开放给中国带来了经济快速增长,促进了社会发展。 1980年至2000年,中国城镇家庭人均可支配收入从280美元增加到3000美元,人民生活水平显着提高。与此同时,来自西方的文学、艺术、音乐、电影等文化娱乐产品开始在中国流行。
电子游戏是随着改革开放浪潮涌入中国的西方文化产品之一。从20世纪80年代中期开始,第一批创业的个体户从香港、台湾进口大型商用游戏机(街机)和家用游戏机到中国大陆。广州、厦门、福州等东南沿海地区开始开设电子游戏场。城市出现,视频游戏迅速成为儿童和青少年流行的娱乐活动。
20世纪90年代中国街头的电子游戏厅。
20世纪80年代末,对于中国人来说,代表高科技技术的游戏机是不折不扣的奢侈品。当时进口雅达利、红米机的价格都在千元以上,正版游戏的价格更是高达数百元。 1990年,中国城镇居民人均年收入仅为1387元。这意味着普通家庭根本买不起昂贵的游戏机。大多数人只能在街头的街机厅体验电子游戏。在这里,一场比赛的费用为0.5至1元,包机一小时的费用为3至5元。
电子游戏机培养了中国第一代游戏玩家,巨大的电子游戏市场开始形成。在20世纪80年代和90年代,雅达利和任天堂并未在中国大陆公开销售其游戏机和软件。台湾企业看到了这一市场空白,以价格仅为正版一半的山寨游戏机和盗版游戏迅速占领大陆市场。几百元的小天天游戏机和盛天9000在大城市开始流行。流行的时尚娱乐产品。
以台湾、香港游戏公司为首,以电子游戏为主营业务的本土民营信息科技公司也纷纷在东南沿海地区成立。这些公司主要生产仿制任天堂NES和盗版游戏软件。到20世纪90年代初,中国市场上出现了数十种不同品牌的假冒任天堂NES。厂商之间的竞争导致游戏机的价格大幅下降。 1993年,小霸王公司邀请影星成龙为其新推出的小霸王学习机做广告代言人。这款新品也是任天堂游戏机的翻版,其卖点是附带电脑键盘和学习软件。流行的小霸王学习机很快被其他中国公司复制,只需 100 至 150 元即可购买。低廉的价格让游戏机走进了中国普通家庭,推动了中国游戏产业的发展。
20世纪90年代末,中国电子游戏产业进入黄金时代。据文化部统计,到2000年,我国电子游戏机产业已达数万家,电子游戏产业总产值达300亿元。家用游戏机已经成为年轻一代的“必需品”之一。
小霸王学习机的广告。
电子海洛因
快速发展的视频游戏行业引发了争议。随着越来越多的中小学生沉迷于游戏世界,家长和教育工作者开始感到不安和焦虑。媒体评论员使用“电子海洛因”一词来描述视频游戏。不少新闻报道和评论文章指出,电子游戏很容易让中小学生沉迷其中,失去学习动力。有的学生逃课去学校附近的游乐场玩游戏,有的则偷家里的钱玩游戏。灯光昏暗、烟雾缭绕的游戏厅,是不良青少年经常聚集的地方,成为了目标。当赌博机开始在游乐场中流行时,情况变得更加令人担忧。
2000年初,《光明日报》等官方媒体发表了多篇有关电子游戏的报道。这些报道指出,游戏成瘾已成为新的社会问题。据统计,超过50%的家长认为孩子的学习成绩受到了电子游戏的负面影响。公安部门通报强调,电子游戏场赌博机引发暴力、盗窃、抢劫等各类社会治安问题。报告还指出,儿童和青少年很容易沉迷于电子游戏,可能导致抑郁、焦虑、学习障碍等心理健康问题。
一部关于中小学生沉迷电子游戏的漫画。
这些报道引发了全国范围内有关视频游戏的争论。担心下一代将被“电子海洛因”毁掉的家长和老师呼吁政府监管视频游戏行业并关闭学校附近的游乐场。在此背景下,国务院于2000年发布了《关于对电子游戏经营场所实施专项管理的意见》(第44号令),旨在规范电子游戏行业,减少游戏机场所,取缔赌博机。根据规定,商业电子游戏场所在节假日以外不得向未成年人开放。该法令发布一个月后,数千家游乐场被关闭,17000台赌博机被没收和销毁。
在日本、西欧和北美,游戏公司经常举办比赛来推广他们的产品。上世纪末,中国几乎没有发生过这样的事件。这主要是由于三个原因:
首先,由于居民可支配收入较低,缺乏保护知识产权的意识,中国市场被盗版游戏机和软件垄断。美国和日本的游戏公司没有必要花钱在中国举办游戏活动,为盗版游戏经销商和水货商提供免费促销。
其次,中国家长和教育工作者普遍反对电子游戏。因此,国内游戏机厂商不得不低调,将游戏机包装成带有电脑键盘和家长可以接受的教育软件的学习机。他们经常避免谈论游戏事件。另外,游戏零售商和游戏厅都存在于法律的灰色地带,自然会避免利用游戏活动等营销活动来大肆宣传自己的产品,引火烧身。
电子竞技的兴起
从20世纪90年代中期开始,随着个人电脑和互联网的快速发展,电脑游戏开始取代街机和家用游戏机,成为理想的电子竞技平台。玩家开始通过局域网(LAN)和拨号电话进行竞争。 1997年,E3电子娱乐展期间,首届现代电子竞技锦标赛“雷神之锤”在美国亚特兰大乔治亚体育场举行。同年,电子竞技行业的先驱职业电子竞技联盟(CPL)在美国达拉斯成立。随后几年,CPL开始在欧美国家举办各类电子竞技比赛,发放的奖金超过300万美元。
与此同时,欧洲和亚洲国家也成立了电子竞技组织并开始举办职业赛事。例如,2000年,韩国开始主办世界电子竞技锦标赛(WCG)。本次活动得到了韩国文化和旅游部、信息通信技术部和三星集团的支持。首届WCG挑战赛吸引了来自17个国家的174名选手。随后几年,WCG成为电子竞技界最知名的国际赛事。
进入21世纪,电子竞技开始进入主流视野。世界各地举办越来越多的国际活动。一批新兴的职业选手已经开始出现。可口可乐、红牛、英特尔、三星、微软等知名跨国公司都开始赞助电子竞技赛事。 、电视台开始转播电子竞技比赛,并开设专门的电子游戏和电竞频道。
顶尖电竞选手的收入令人羡慕。例如,2015年DotA 2国际锦标赛总奖金高达1843万美元,冠军Evil Geniuses战队获得663万美元奖金。这已经超过了高尔夫、自行车、网球等传统体育赛事的奖金规模。
2013年英雄联盟世界锦标赛在美国洛杉矶斯台普斯体育中心举行。
电子竞技的快速发展不仅改变了电子游戏的面貌,也改变了全球体育产业的格局。国际奥委会、亚奥理事会以及世界各地的体育组织已经开始认真对待电子竞技作为一项新生事物。 2007年,亚奥理事会将电子竞技列为第二届亚洲室内运动会表演项目; 2013年,电子竞技成为第四届亚洲室内武术运动会正式比赛项目。
中国电子竞技
20世纪90年代中期,个人电脑和互联网开始在中国兴起,机房、网吧在全国大街小巷如雨后春笋般涌现,很快成为游戏玩家的聚集地。 《魔法门之英雄无敌》、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》、《三国志》、《大航海时代》等成为中国玩家的最爱。与此同时,以在线对战为卖点的即时策略游戏和射击游戏也在中国流行起来,电子竞技在中国扎根。
《命令与征服:红色警戒》(1996年)和《帝国时代》(1997年)是这一时期全国网吧最流行的即时战略游戏。玩家大多通过局域网进行比赛。继《红色警戒》之后,《星际争霸》(1998)成为中国电子竞技史上新的里程碑。游戏采用完整的多人对战平台,玩家可以通过互联网在暴雪提供的平台上与世界各地的玩家进行对战。
20世纪90年代末在网吧玩《红色警戒》和《星际争霸》的玩家。
虽然中国玩家可以购买奥美软件发行的正版《星际争霸》,但网吧为了降低运营成本,基本都使用盗版软件。大多数中国玩家无法使用暴雪的官方对战网络,大多在网吧搭建的局域网上进行比赛。接下来的几年里,《星际争霸》爱好者、网吧和游戏网站开始架设服务器,让全国各地的玩家有机会通过互联网进行竞技。以网吧、网络论坛为中心的《星际争霸》玩家社区开始出现。玩家们陆续组建战队和联盟,并定期组织地区和全国比赛。
《星际争霸》将选手、电竞组织、赞助商和观众聚集在一起,催生了独特的电竞文化。 1998年5月,一位名叫王银雄的玩家在暴雪官方对战网站上成立了中国星际争霸联盟。不到一年的时间,中国星际协会的会员人数已经突破1000人。与此同时,《星际争霸》粉丝开始讨论中国电子竞技的职业化。他们不仅向国家体育总局上访,希望电子竞技得到政府的认可,还远道而来为电子竞技赛事争取商业赞助。 2000年,在胡秉国的带领下,北京的几位资深《星际争霸》选手成立了中国电子竞技协会(CESA)。
从 1999 年开始,游戏玩家、视频游戏网站、计算机报纸和计算机硬件/软件公司开始组织星际争霸赛事。 1999年8月,北京263战网举办《星际争霸》网络锦标赛; 2000年6月11日,由中国职业玩家联盟组织的首届《星际争霸》国际友谊赛在暴雪战网平台举行; 2000年1月,高新达计算机学校组织的“高新达杯”星际争霸大赛在北京举行,冠军奖金1000元;同年,CBI计算机商业智能主办“全国星际争霸大赛”,一、二等奖获得者被派往韩国参加WCG挑战赛。
以《雷神之锤》系列和《虚幻》系列为代表的第一人称射击游戏是中国电子竞技产业的又一支柱。 1998年12月,深圳电信局举办了《雷神之锤2》网络竞赛,总奖金1500元。这可能是中国电子竞技史上首个线上射击类电子竞技赛事; 2000年8月,由北京华彩公司主办、中华人赞助的首届CPL中国赛区“雷神之锤3”预选赛在北京举行。来自全国各地的128名选手和2名新西兰选手参加了比赛。
《雷神之锤》、《虚拟竞技场》等根据个人击杀总数决定胜负的游戏,让射击类电子竞技在中国扎根。主打团队竞技的《反恐精英》(1999)将射击电子竞技带入了快车道。从2000年左右开始,中国玩家开始组建“反恐精英”队伍,组织和参加各种赛事。这些队伍通常由8-10名选手组成,大多由各地网吧赞助。网吧为他们提供培训场地并支付工资。赢得地区或全国冠军后,奖金由咖啡馆老板和团队成员分享。例如,2002年WCG中国赛区《反恐精英》冠军Ezero战队就是由上海26space网吧赞助的。
2002年4月至5月,由北京长城宽带网络服务有限公司主办、百事可乐公司赞助的2002年第一届美年达全国电子竞技大赛在北京举行。本次活动使用了武汉奥美软件提供的正版《反恐精英》软件,共有202支队伍参加。获胜团队获得奖金1万元和飞利浦电脑显示器6台。奥美软件及主办方希望通过此次全国性赛事打击软件盗版,培育新兴的电子竞技文化。
从游戏到体育
当中国政府开始颁布法律规范迅速扩张的街机和家用游戏机市场时,对电脑游戏采取了相对宽容的态度,希望通过电脑游戏推动计算机和信息产业的发展。 2003年10月,中央电视台播放了一部关于2003年在韩国首尔举行的WCG比赛的纪录片,讲述了参赛的中国选手获得金牌的故事。这部纪录片改变了很多中国人对电子游戏的看法。一个月后,国家体育总局将电子竞技列为官方认可的体育项目。同年,辽宁卫视开办中国首个电子竞技频道,独家播出电子竞技资讯和电子竞技赛事。
2002年,由信息产业部主办的首届中国电子竞技大会(CIG)在全国32个省区举办。比赛项目包括《FIFA2002》、《星际争霸》、《反恐精英》以及在线棋牌游戏; 2004年6月9月,国家体育总局、国家体育总局联合举办首届中国电子竞技运动会(CEG); 2005年10月,第十届全运会将电子竞技列为表演项目。
近十年来,《穿越火线》、《英雄联盟》、《DotA》系列等新一代电脑游戏已成为主流电子竞技赛事,吸引着越来越多的玩家加入到电子竞技大家庭中。与此同时,虎牙、斗鱼、战棋等专注于视频游戏、电子竞技的直播平台开始涌现。这些直播平台已经逐渐取代网吧和小型IT公司,成为职业电子竞技俱乐部的赞助商。
电子竞技走上了职业化、商业化道路,赛事规模和质量显着提升。一方面,全国电子竞技公开赛(NESO)、全国电子竞技大赛(NEST)等更加专业化、商业化的赛事开始出现。另一方面,中国也开始举办国际电子竞技赛事。 2014年10月,世界电子竞技大赛(WCA)在银川市举行。高达2000万元的奖金池吸引了来自29个国家和地区的3000多名电竞选手。
巨额奖金的诱惑以及李晓峰、孟洋等第一代电竞明星的榜样,让越来越多的玩家选择成为全职电竞选手。这些职业球员往往每天训练时间超过10个小时。他们很少休假,总是在为比赛做准备。大多数电竞俱乐部为新人提供的月薪在3000-5000元,高水平选手的工资很容易突破万元。明星球员的收入已经飙升至数百万。
一些职业电子竞技俱乐部的运营资金来自于风险投资。最有代表性的就是王思聪投资的IG团队。该团队成立于2010年3月,最初名为灾难性残酷记忆。 2011年8月,王思聪以600万美元收购球队。 2018年11月,IG夺得《英雄联盟》第八赛季全球总决赛冠军,获得84万美元奖金。
职业电竞选手的平均职业寿命为3-5年。退役后,一些冠军选手继续从事电竞行业的俱乐部管理和赛事组织工作。有的担任视频游戏公司的顾问,有的成为直播平台的明星。锚。
综上所述
尽管电子游戏在20世纪80年代传入中国,但一直缺席游戏赛事。直到20世纪90年代末,电脑游戏和互联网开始兴起,电子竞技才开始在中国萌芽。早期,电子竞技被中国玩家视为一种爱好、一种现代休闲活动、一种新兴社交平台。游戏爱好者自发组织比赛,享受游戏带来的乐趣。中国政府对电子竞技运动持支持态度,希望通过电子竞技运动的发展带动电子竞技和信息技术产业发展,带动经济社会发展。
15年来,电子竞技在中国已经从业余走向商业化、职业化。如今,“电子竞技”概念已经成为游戏公司、电脑硬件厂商、网络直播平台等商业机构愿意向年轻人兜售的电子游戏行业的旗舰产品。
并非所有人都对蓬勃发展的电子竞技运动持乐观态度,批评者指出,它为数百万游戏玩家提供了追求梦想并以玩游戏为职业获得丰厚回报的机会。但对于青少年来说,选择放弃学业和传统工作,成为一名职业电竞选手,更像是人生的一场豪赌。
职业电竞圈是一个金字塔型的世界,竞争非常激烈。巨大金字塔的底层是数以千万计的普通游戏爱好者,金字塔的中上层则由数以万计的业余和职业玩家组成。经过数月甚至数年的专业训练,只有少数职业球队能够赢得全国冠军并代表中国参加国际赛事。像IG战队这样能够夺得世界冠军并获得巨额奖金的更是凤毛麟角。
事实上,大多数处于金字塔中上层的职业电竞选手都过着极其艰难的生活。他们坚持高强度的训练,靠着几千元的微薄月薪生存,而他们中的大多数往往在20岁出头就不得不告别冠军梦。在电子竞技世界中学到的知识和技能并不能确保他们能够在社会上找到一份稳定且高薪的工作。当他们选择退役时,电子竞技界也向这些成绩平平的选手关闭了大门。
此外,电子竞技在推动游戏产业发展的同时,也或多或少助长了儿童青少年的游戏成瘾问题。当电子竞技爱好者将宝贵的时间和大量金钱投入游戏世界时,当全国各地频发玩家猝死事件时,当网络游戏成瘾引发的家庭矛盾、暴力犯罪、精神疾病、自杀等摧毁无数人的时候。说到家庭,中国人开始关注日益流行的电子竞技文化以及网络游戏给社会带来的负面影响。
2016年9月,台湾媒体报道了台北一名小学生沉迷网络游戏的事件。
中国并不是唯一受上述问题困扰的国家。在电子竞技极其发达的韩国,政府于2011年通过了《灰姑娘法案》,禁止16岁以下青少年在午夜12点至凌晨6点在线玩游戏。 2012年,韩国文化体育观光部要求游戏运营公司限制未成年玩家的游戏时间,未成年玩家登录游戏时必须获得父母/监护人的同意。 2013年,美国精神病学协会在新版《精神障碍诊断与统计手册》中增加了网络游戏成瘾的内容,将其视为需要进一步研究的重要问题。 2018年6月,世界卫生组织将“游戏成瘾”纳入最新版国际疾病分类,旨在“促使卫生专业人员更加关注此类疾病的风险,以及相关的预防和治疗措施。” ”
近年来,政府、相关专业组织、学术界、媒体和公众开始谨慎看待电子竞技。如何完善相关政策法规,引导电子竞技和游戏产业健康发展,是现阶段需要中国政府和社会各界共同解决的问题。
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